En juin dernier, j'ai regardé le keynote WWDC en différé, un soir de semaine, avec l'intention de faire autre chose en parallèle. Et puis le Centre de Contrôle est apparu à l'écran, et j'ai arrêté de faire autre chose. Un panneau de réglages venait de se déposer par-dessus le fond d'écran, et au lieu de le cacher platement, il le déformait, le réfractait légèrement sur ses bords, laissait deviner sa couleur en transparence tout en gardant les boutons parfaitement lisibles. Ce n'était pas un simple flou statique plaqué en arrière-plan : ça bougeait avec la lumière, ça réagissait quand la démo faisait défiler le fond derrière. J'ai rembobiné deux fois pour être sûr d'avoir bien vu. Apple appelait ça Liquid Glass. Et la question qui m'est restée, bien après avoir refermé l'onglet, c'est celle-ci : pourquoi continue-t-on, année après année, à donner une matière physique à des interfaces qui n'en ont aucune ?
Le verre comme métaphore, pas comme matériau
Il faut être clair sur un point avant d'aller plus loin : il n'y a pas de verre dans un écran d'iPhone au sens où on l'entend habituellement. Il y a des pixels, des calculs de flou gaussien, des couches de rendu empilées par un moteur graphique. Le « verre » dont on parle est une métaphore, au même titre que la corbeille de bureau ou le dossier de fichiers. Ce qui est intéressant, c'est que cette métaphore-là ne cherche pas à représenter un objet familier pour qu'on comprenne son usage - contrairement à l'icône de disquette qui signifie « enregistrer » alors que plus personne n'a vu de disquette. Le verre, lui, essaie de représenter une propriété physique : la manière dont la lumière traverse un matériau tout en étant partiellement retenue par lui. On ne demande pas à l'utilisateur de reconnaître un objet, on lui demande de ressentir une épaisseur. C'est une métaphore de texture, pas d'usage, et ça change beaucoup de choses dans la façon dont on doit juger si elle fonctionne ou non.
Séparer sans cacher
Ce que la transparence permet, quand elle est bien pensée, c'est de distinguer deux couches sans faire disparaître celle du dessous. Un panneau de contrôle totalement opaque coupe le lien visuel avec ce qu'il recouvre : l'utilisateur perd le fil de l'endroit où il se trouvait avant d'ouvrir ce panneau. Un panneau translucide, en revanche, garde une trace de ce contexte - une couleur, une forme floue, une intensité lumineuse - tout en signalant clairement qu'une nouvelle couche fonctionnelle vient de s'ouvrir au-dessus. C'est un compromis entre deux besoins qui se contredisent normalement : la hiérarchie (« ceci est au-dessus de cela ») et la continuité (« vous n'avez pas quitté l'endroit où vous étiez »). Le flou d'arrière-plan, la légère désaturation, l'ombre portée diffuse : ce sont des indices de profondeur qui remplacent ce que l'œil ferait naturellement avec de vraies couches physiques empilées les unes sur les autres. On pourrait dire que l'interface simule une perspective qu'elle n'a pas, pour donner au regard des repères qu'il attend d'un espace en trois dimensions alors que tout se joue en réalité sur un plan unique.
Une histoire qui commence bien avant Cupertino
Ce qui m'a surpris en creusant un peu, c'est de découvrir que rien de tout ça n'est vraiment nouveau. Le verre translucide dans les interfaces a une histoire longue, et Apple n'en est ni l'inventeur ni le seul acteur. Windows Vista, en 2006, introduisait déjà Aero Glass : des bordures de fenêtres translucides qui laissaient deviner ce qu'il y avait derrière, avec un flou et des reflets censés évoquer un matériau vitré. À l'époque, le procédé était coûteux en ressources et souvent moqué pour son côté gadget. Puis le vent a tourné avec le flat design du début des années 2010 : iOS 7, en 2013, a justement fait table rase du skeuomorphisme et de ses textures en cuir ou en papier froissé au profit de surfaces mates et de couleurs franches. La transparence a fait un retour progressif ensuite, avec le Centre de Contrôle d'iOS et les barres de menus translucides de macOS Yosemite, puis plus franchement avec les matériaux « vibrancy » de macOS Big Sur. Ce va-et-vient entre matière simulée et surface plate n'est pas propre à une seule entreprise : c'est un balancement esthétique récurrent dans toute l'histoire du design d'interface, entre l'envie de rendre le numérique plus tangible et celle de le simplifier à l'extrême.
Liquid Glass, ou le verre qui réagit
Ce que présente Apple en 2025 n'est donc pas une invention de la transparence, mais une version nettement plus sophistiquée techniquement. Selon l'annonce officielle publiée sur Apple Newsroom, Liquid Glass est un matériau qui « reflète et réfracte son environnement », rendu en temps réel, et qui réagit dynamiquement au mouvement avec des reflets spéculaires - l'équivalent numérique du point de lumière qui glisse sur une surface polie quand on l'incline. Alan Dye, vice-président du design d'interface chez Apple, le décrit ainsi : le matériau « combine les qualités optiques du verre avec une fluidité que seule Apple peut atteindre, en se transformant selon le contenu ou le contexte ». Ce qui distingue cette itération des précédentes, ce n'est donc pas le principe - la translucidité existait déjà - mais l'ambition de le faire varier en continu, de le rendre sensible à ce qui se trouve dessous plutôt que d'appliquer un flou générique et statique.
Le glassmorphism, version web
Sur le web, ce même vocabulaire visuel a son propre nom depuis 2020 : le glassmorphism. Le terme a été popularisé par le designer Michał Malewicz, qui cherchait justement un mot commun pour regrouper des effets qu'on appelait jusque-là « acrylique » chez Microsoft, « vibrancy » chez Apple ou simplement « effet verre » selon les équipes. Techniquement, ça repose sur peu de choses : une couleur de fond semi-transparente, un filtre de flou appliqué à ce qui se trouve derrière l'élément, et souvent une fine bordure claire pour suggérer un bord de verre qui capte la lumière. Je ne vais pas détailler ici comment on écrit cette propriété en CSS - ce n'est pas l’objet de cet article - mais ce qui mérite d'être observé, c'est à quel point cette technique a été adoptée massivement sur des cartes de tableau de bord, des barres de navigation flottantes, des fenêtres modales, dès lors qu'un designer voulait donner une sensation de légèreté et de superposition plutôt qu'un empilement de blocs opaques.
Décoratif ou fonctionnel, la vraie question
C'est là que se situe, à mon sens, la vraie ligne de partage entre un bon et un mauvais usage du verre numérique. Utilisé de façon fonctionnelle, il aide à distinguer des couches, à indiquer qu'un élément flotte au-dessus du reste, à guider l'œil vers ce qui est actif. Utilisé de façon purement décorative, il devient un filtre esthétique appliqué après coup, sans lien avec la structure de l'information - une carte translucide n'a pas plus de sens qu'une carte opaque si sa transparence ne communique rien sur sa position ou son rôle. Beaucoup de sites qui ont surfé sur la tendance glassmorphism en 2021 sont tombés dans ce second cas : du flou partout, sans hiérarchie claire, simplement parce que l'effet était esthétiquement à la mode. On pourrait presque dire que le verre, comme métaphore, ne mérite d'être invoqué que lorsqu'il y a réellement quelque chose à séparer sans cacher. Sinon, ce n'est qu'un filtre Instagram appliqué à une interface.
Quand la transparence devient un problème de lecture
Il y a cependant un vrai point de friction, et il serait malhonnête de ne pas s'y attarder : la transparence complique sérieusement l'accessibilité du texte. Les critères du W3C sur le contraste minimum demandent un rapport d'au moins 4,5:1 entre le texte et son arrière-plan pour la majorité du texte courant. Ce calcul suppose un fond stable, dont on connaît la luminance à l'avance. Or un panneau translucide n'a justement pas de fond stable : sa couleur perçue dépend de ce qui se trouve derrière lui à un instant donné, qui peut être un fond d'écran sombre, une photo très lumineuse, ou une image saturée de couleur. Un texte blanc parfaitement lisible sur un flou de fond sombre peut devenir illisible quelques secondes plus tard si l'utilisateur fait défiler un contenu clair derrière. C'est un problème que le design skeuomorphique classique ne rencontrait pas, puisque son opacité garantissait un contraste prévisible et mesurable une bonne fois pour toutes. Il existe d'ailleurs une piste de compensation intéressante côté navigateur : la media query prefers-reduced-transparency, qui permet à un utilisateur de signaler qu'il préfère des interfaces plus opaques, notamment pour des raisons de basse vision ou de sensibilité visuelle. Peu de sites l'implémentent aujourd'hui, ce qui en dit assez long sur le fait que cette tendance a été pensée d'abord pour son esthétique, et seulement ensuite - si jamais - pour son accessibilité.
Les limites de l'analogie
Je veux être honnête sur ce que cette comparaison ne dit pas. Le verre réel a des propriétés physiques strictes : il obéit aux lois de l'optique, sa réfraction dépend de son épaisseur et de son indice, il est fragile, il a un poids. Rien de tout cela ne s'applique au « verre » numérique, qui n'est qu'une convention visuelle choisie parce qu'elle évoque une sensation de matière sans en avoir aucune des contraintes. On pourrait pousser la métaphore plus loin - parler de verre teinté, de verre dépoli, de verre trempé - mais ce serait artificiel : le matériau numérique n'est pas contraint par la physique, il est contraint par la lisibilité et la performance de rendu. Il serait donc exagéré de dire que Liquid Glass ou le glassmorphism « reproduisent » le verre. Ils en empruntent le vocabulaire visuel pour communiquer une idée de profondeur et de légèreté, rien de plus, et c'est très bien ainsi tant qu'on ne perd pas de vue que la référence reste une image, pas une règle physique à honorer jusqu'au bout.
Ce qui reste, une fois le flou dissipé
En repensant à cette démo du Centre de Contrôle, je crois que ce qui me fascine n'est pas tant l'effet en lui-même que ce qu'il révèle de notre rapport au numérique : on continue, quinze ans après les premiers écrans tactiles, à vouloir donner du poids et de la matière à des surfaces qui n'ont ni l'un ni l'autre. Ce n'est pas un hasard esthétique répété par lassitude du flat design. C'est une tentative continue de rendre l'abstrait plus intuitif, de donner à l'œil des repères de profondeur qu'il sait déjà lire depuis l'enfance. Mais cette tentative a un prix, et ce prix se paie souvent en lisibilité pour les utilisateurs qui ont le plus besoin de contraste stable. Je ne pense pas qu'il faille abandonner la transparence - elle rend certaines interfaces sincèrement plus agréables à habiter - mais je pense qu'elle mérite d'être traitée comme un choix qui a un coût, pas comme un vernis gratuit qu'on applique parce que c'est ce que fait Apple cette année.
Sources et pistes de lecture
- Apple Newsroom - Apple introduces a delightful and elegant new software design
- W3C - Understanding Success Criterion 1.4.3: Contrast (Minimum)
- MDN - backdrop-filter
- MDN - prefers-reduced-transparency
- Hype4 Academy - Glassmorphism in 2021, par Michał Malewicz
- Nielsen Norman Group - Glassmorphism: Definition and Best Practices
- Wikipédia - Windows Aero